模擬授業の感想
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三輪真弘
ゲスト数学科の三輪真弘です。
本日は授業を参観させて頂きありがとうございました。興味を持った点、気になった点について(自由に)述べさせていただきます。
〇模擬授業を受け、興味を持った点
・本授業で扱ったようなプログラミング教材を扱う際に、どのようにプログラミングの重要な点(3つの要素等)や良さをどのように味わわせることができるか、について考えさせられました。私は、プログラミング的思考の良さについて、「実際に操作を行うことで得られるもの」ではないかと考えています。ICTを用いたプログラミング学習において、コンピューターに慣れている子、そうでない子がいる中、操作に慣れている子供しかプログラミングの良さを実際に操作して味わうことができないことは避けなければならないと考えます。しかしながら、プログラミング教材を扱う際には、複雑な操作が伴う場合が多いため、追及の進度の差が生まれやすく、操作がついていけない子どもへの手立てなどが必要になるでしょうし、逆に追及が進んだ子へのさらなる追求の場を与えなければならないでしょう。そのため、先ず教師が十分にプログラミング教育についての知識・技能につけたうえで、教材や指導を用意する必要があるのではないでしょうか。・本授業で扱ったような、「RPG」等のゲームからプログラミングを学ぶことの面白さを知ることができました。ゲームは今日の子どもにとって非常に馴染み深いものであり、プログラミングを学ぶ際に「日常からの学び」として、子どもが自分事と捉え、課題に打ち込むことができるような教材であると感じました。
プログラミング教育の他教材として「マインクラフト」等を扱う事例もあるように、子どもになじみのあるゲームを教材として用いることは、近年増えてきていると思います。しかし、子供の興味が「ゲームをする」ことになることは避け、ゲームを通して「プログラミングの仕組みや考え方」に興味を向けさせなければ、十分な学びであるとは言えないと思います。「プログラミングを学ぶ」ことに焦点を当て、ゲームを教材として生かしていくことの難しさを感じました。〇気になった点、改善点
・生徒から出たデバッグ点について教員側が再現する際に、ゲームの進行状況ごと(スタート後家を出た後、アイテムをゲットした後、猫を発見した後などの)にセーブデータを設け、すぐ生徒から出たバグを再現することができれば、時間の短縮につながるのではないかと感じました。バグや操作を共有することは、他プログラミング教材でも通ずるものであると思いますので、複雑な手段をいかにテンポよく共有することができるかは、課題になると思います。「RPGツクール」については、前から知っていて、個人的に気になっていたものでもありましたので、非常に楽しく授業を受けさせていただきました。細かいところまでこだわっているのが伝わり、本教材の面白さを伝えようということがとても感じられました。又、情報やプログラミング教育についての授業の新しい可能性を感じることができる模擬授業でした。模擬授業お疲れ様でした。
haesrm
キーマスター三輪様
投稿ありがとうございます。
ゲーム作りの中で,プログラミングの3要素等をどのように位置づけていくかは,まだまだ課題があると思っています。今回新たに設けた「メイン開発」の単元中で,(基本的にデバッグ以外の部分で)3要素をどのように位置づけ,焦点化していくか,また生徒間の差をどうフォローしていくか,考えていかなければいけませんね。今のところ生徒が自分自身のゲームを開発していく中で必要に迫られるときが必ずくるという前提のもとで計画しています。「実際に操作を行うことで得られる」という視点をいただだきましたので,大切にしていきたいと思います。
ゲームという教材をどう活用するかはまさにこの授業の大きな論点だと思います。他のフォーラムでも書きましたが,「ゲーム」というもともとの素材の中での魅力がとても大きな教材を使っているが故の「甘え」のようなものがあるのではないかということを意識して授業を作る必要があります。すなわち,ゲームを作る・遊ぶことが楽しんでいる姿は引き出せるものであるように思われるので,それゆえおかしな点を根拠に満足してしまうということを明確に意識して,避ける必要があります。そういった視点も含めて「マインクラフト」を用いる実践等も見つめ直してみようと思えました。ありがとうございます。
セーブデータの件,おっしゃる通りです。今日の模擬授業ではあの部分が圧倒的にテンポが悪かったと思っています(実は事前に模擬授業した際に意見として出ていたのですが,メンバー全員失念しておりました…)。次回以降に反映させたいと思います。
上記からさらになにかお考えの点等ございましたら頂戴できますと幸いです。
ご示唆に富んだコメントを賜りありがとうございました。三輪理人
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